京东是主流电商平台当中最“直男”的一个,优势在于供应链和正品率。所以,京东好玩节结合消费新趋势推出这样的趣味活动,是非常值得注意和深思。 在稍加调查之后,YUNDENG.NET发现,过去几年京东做过很多这种互动游戏的尝试,包括东东农场、东东...

京东是主流电商平台当中最“直男”一个,优势在于供应链和正品率。所以,京东好玩节结合消费新趋势推出这样的趣味活动,是非常值得注意和深思。

在稍加调查之后,YUNDENG.NET发现,过去几年京东做过很多这种互动游戏的尝试,包括东东农场、东东萌宠、东东超市等平台和品类场景互动,大促期间也会有叠蛋糕、动物联盟等不同类型的养成互动,吸引用户到平台;而在2020年双十一前夕上线的京东满天星互动平台,第一次推出了“东东世界”的互动矩阵,更是在日常联合各大品类和品牌,在品牌的超品日、新品发布等重要节点,共同进行更复杂的互动娱乐探索。上述尝试的目的是一致的——让购物变得好玩,强调购物全流程的趣味性、娱乐性。

在整个零售电商行业,这种趣味性、娱乐性的趋势已经存在一段时间了,得到了各大主流平台的认可和采纳,我们或许可以将其总结为“娱乐化互动”的探索

  • 拼多多创始人黄峥很早就说过,“拼多多的目标是Costco + Disney”,前者代表低价,后者代表趣味。在拼多多异军突起的过程中,果园、牧场、爱消除等小游戏的贡献不可磨灭,大幅提升了用户黏性,并且让这个电商平台具备了某种内部社交属性。
  • 淘宝也迅速跟进,推出与拼多多类似的小游戏,以及淘宝人生这样的“虚拟社交游戏”。现在,在淘宝APP首页,“领淘金币”(小游戏集成)已经占据了至关重要的流量C位,与多种商品折扣挂钩。
  • 抖音最近主推的“兴趣电商”概念,归根结底也是一种娱乐化内容。区别在于,目前抖音电商的发力点在于直播和短视频内容,对小游戏、虚拟社交投入的资源尚不太多。
  • 京东以前在这方面似乎比较低调,但是今年的“好玩节”在一定程度上改变了这种局面,活动时间、热度、参与品牌和玩法的丰富性均与传统的电商小游戏有一定差别,可以说已经把“好玩”的娱乐化互动种草方式提升到了新的高度。

YUNDENG的观点是:“娱乐化互动”很可能代表了零售电商的一种可探索方向。这是电商行业自然发展的结果,也是移动互联网深化发展、用户体验的要求不断提高的结果。

简而言之,过去二十年,国内零售电商行业经历了四个发展阶段,分别致力于解决四个至关重要的问题:

  1. 有什么东西可买?在互联网发展早期,网上能买到的商品种类及其稀少。早年的淘宝试图通过C2C的方式解决这个问题。
  2. 东西质量如何?商品种类逐渐丰富之后,消费者更重视正品率和质量。京东商城因此横空出世,而淘宝的B2C业务也逐渐发展为天猫。
  3. 买下东西怎么办?在商品质量提升之后,以物流为核心的履约能力成为了新的关注点。因此,京东大力投资建设自营物流,将服务质量提升到一个新的高度。
  4. 买东西的过程能不能更有趣?这个“过程”,指的是消费者从产生购买欲望(俗称“种草”),到实际决定购买(俗称“拔草”),再到买完以后(履约/售后)的整个流程。能不能让购物本身变成一种乐趣?

从线下零售的发展历程看,购物过程的趣味化也是一条必经之路。稍微年长一点的人肯定还记得,在改革开放初期,商店的顾客只能站在柜台之外,想仔细观看商品只能请售货员取过来;开放货架的超市,大概要90年代中期才流行起来;大型购物中心、商业综合体,更是要等到21世纪初才成为主流了。时至今日,线下零售比拼的早已是文创化、IP化,这就是“长沙文和友”这种新型商业综合体火透半边天的根本原因。

既然线下零售都已经演变成这个样子了,电商平台又岂能停留在“货架式电商”的层面?购物流程的趣味性,在四五年前可能是一种噱头,在两三年前是一种有益的补充,现在则成为了一种不可或缺的核心竞争力。如果一个电商平台无法做到趣味性,那就只能进行低水平的价格竞争,从而地位不断跌落。没有平台会任凭这种事情发生!

大家对于“购物应该趣味化”这件事情没有争议,但是对于“趣味化的具体方式”则存在多种多样的理解,具体而言:

  • 直播电商是这几年最炙手可热的风口,几乎所有内容平台都在尝试通过直播切入电商,电商MCN也成为了资本市场的宠儿。
  • 短视频、图文等“内容种草”方兴未艾,成就了小红书这样的新兴平台,也让微博、B站找到了新的增长方向。
  • 互动游戏暂时还没有得到足够的重视,得到的研究也很少。

然而,作为一个资深游戏玩家,YUNDENG倒是觉得娱乐化互动游戏的前景最大,现在仅仅是开始而已。这里涉及到一个心理学问题:人们在玩游戏时的心态,与购物时的心态,很大程度上是互通的。

无论你喜欢玩《暗黑破坏神》这样的刷子游戏,还是《FGO》这样的二次元卡牌游戏,又或是《精灵宝可梦》这样的养成RPG,你都会理解:收集、占有和培养,是游戏的核心乐趣之一。我们在游戏内击败敌人是为了获取资源,有些资源让我们强大,有些资源则让我们愉悦。你还记得在《暗黑破坏神2》当中凑齐一套暗金装备的喜悦,或者在《精灵宝可梦》中集齐宝可梦图鉴的成就感吗?你固然享受结果,却更享受过程。因此,你愿意在这样的游戏里投入几十、几百小时,哪怕早已完成了最难的任务、击败了最大的BOSS,还是会为一个你从未收集过的东西而孜孜不倦。

 

这种心态像不像购物?在满足基础的生活需求之后,我们的大部分购物行为,尤其是品牌向、潮流向的购物行为,不就是围绕着“收集、占有和培养”进行的吗?男生追逐喜爱的数码产品,像不像在《暗黑破坏神2》中追逐暗金装备?女生追逐喜爱的护肤品,像不像在《精灵宝可梦》当中尝试捕捉稀有宝可梦?无论男生女生,在购物节努力填满购物车的样子,像不像在《FGO》的限定活动期间拼命抽取卡牌?

沿着这个思路,我们会发现,购物和游戏就像一枚硬币的两面。现在大部分人觉得它们两者不搭界,是因为电商购物的“娱乐化互动”程度还不够,玩法还不够复杂有趣。但是,我们已经可以发现两者交融的迹象了。就拿这次京东好玩节的“东东玩家”跟常见的MMO手游做对比吧:

  • 签到、逛会场,对应游戏里的日常任务。
  • 浏览店铺、浏览商品,对应游戏里的一般副本或支线任务。
  • 限时秒杀,对应游戏里的突发活动、限时公共事件。
  • 玩小游戏,对应游戏里的小游戏,即在游戏内部嵌套轻度玩法。
  • 玩家可以把做任务赚取的“好玩豆”用于解锁星球宝物,对应游戏里做任务赚钱买装备、学技能。

上面说的是娱乐化互动的“形式”,更重要的则是内容。毕竟,大家逛电商平台的主要目的还是买东西,趣味玩法要围绕着商品进行、以商品为落脚点,才能让用户产生持续玩下去的愿望。那么,如何把形式和内容更好地结合起来,发挥娱乐化互动的最大功效呢?

答案就是“新趋势”。对娱乐化互动感兴趣的人,往往是年轻人,他们热衷于创造和追随新的消费大趋势,对新锐商品、新锐品牌的接受度极高。我们可以说,“新趋势”就是在更高层面对消费赛道的“种草”:例如,健康生活的趋势,带动了有机食品、低卡饮食、科学保健品等一系列赛道;游戏潮玩的趋势,则带动了游戏主机、电竞外设、盲盒、模型等一系列品类。把“娱乐化互动”和“新趋势”两种高效的种草手段结合起来,其威力不言而喻。

这样看来,这次“京东好玩节”的特别之处,就在于每个星球都结合了一种新趋势:“菜菜卷星球”对应健康生活,“躺不平星球”对应懒人经济,“不断电星球”对应游戏潮玩,“秃然潮星球”对应颜值主义,“浪逃逃星球”对应运动乐活,这样可以大大加强不同垂类的年轻人的兴趣。

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